金庸群侠传原版移植版(iOS能玩金庸群侠传吗)
关键字:《金庸群侠传》C++复刻版
这是一个以SDL2为基础实现的2D游戏框架,同时相当于提供了一个使用该框架制作DOS游戏《金庸群侠传》移植版的范例。Windows下可以使用Visual Studio编译,其他系统下可以在src目录使用CMake生成Makefile,使用GCC或Clang编译,需至少支持C++14。VS工程为x64版本,如需要x86版请自行修改。
安装说明
架构的简单说明
一:公共部分
1、Engine封装了一套SDL2的主要实现,与SmallPot类似。如更换绘图引擎,则只需修改此部分即可。
2、Save中对所有数据进行了封装,可以较为方便地调用。
3、TextureManger是一个纹理管理器,因为《金庸群侠传》的贴图是含偏移设置的,故有些特殊的地方。
4、Audio是音频类,基于BASS或者SDL_mixer,可以播放mid、mp3、wav等格式。
5、PotConv封装了iconv的实现。
二:RunNode基础执行类说明
RunNode是游戏中的基本执行类,包含5个重要的虚函数:backRun,draw,dealEvent,onEnter,onExit。对应在背景中执行,如何画自身,如何处理事件,进入时的处理,退出时的处理。一般来说,衍生类应重写这些函数。其中每个元素可以包含数个子元素,在绘图时子节点也会被自动一一绘出。需注意在画自身的部分不需要处理子节点,除非有特殊的需要。
1、存在一个全局的的RunNode栈root(实际是std::vector),会从下到上依次画出每个节点。RunNode类有一个占满全屏的属性,表示这个类将占用全部的屏幕,因此引擎在绘制的时候,会仅找出最靠上的含有该属性的节点,并从这里开始往上画。
2、创建一个节点,并调用run过程即可运行此节点,注意使用run执行的节点是完全独占的,其子节点也会有事件响应。如果需要退出当前节点,在适当的地方使用setExit(true)即可,但是子节点调用是无效的,除非拥有当前运行节点的指针。
3、run过程的参数为一个布尔值,如果为true则会被加入到root并进行绘制,如果为false则只运行不参与绘制。但是很多节点的draw过程是空的,即使放到root中也不会参与绘制,实际利用了这一特性的仅有显示人物对话的部分。
4、run过程会返回一个函数值,可以利用进行一些判断,例如菜单的选择。
5、规定所有节点均使用共享指针,可以比较自由地互相包含。请不要让子节点出现递归包含,这样会迅速消耗掉所有资源。通常来说,大部分游戏引擎都需要全局标记和回调来控制剧情的执行,本框架采用Element的run设计,使事件以阻塞的模式顺序执行,同时绘图仍是无阻塞执行的,这样无需额外的标记事件即可以顺序执行。
三:视频
这是作者编写的一个视频播放器,可以将其编译为动态库,作为SDL2的插件,用于进行视频过场的播放。如果难以处理,可以将预处理定义宏中的WITH_SMALLPOT删除。Mac和Linux下默认不会打开。
四:音频
音频播放可从BASS或者SDL_mixer中二选一,其中BASS的音质较好。之前SDL_mixer有严重的跳出问题,目前版本是否已经解决暂时不清楚。因BASS为商业库,故使用SDL_mixer作为备选,编译时增加宏USE_SDL_MIXER_AUDIO即可。链接选项并未分别处理。VS和GCC中,如果某个库的功能并未被用到,即使其包含在链接选项中,也不会参与实质的链接。
五:abc工程以及资源的保存
abc工程用来转换之前的数据。建议自行调整代码后,使用调试模式执行。
其中主要的功能是将存档的R部分扩展为原来的二倍。即所有的16位整数转为32位整数,表示范围从32767扩大到2^31-1,足够通常的数值使用。同时,原有的字串也扩展为之前的二倍长度,例如原来人物的名字有5个中文字符长度,实际上最多只能使用4个字,转换之后则可以使用9个字(并不是推荐你用9个字)。转换之后的文件名变为r?.grp32。
1、文件的文本编码,仅有初始存档为cp950(BIG5),这是向下兼容的需要,但是内部会使用cp936(GBK),存档被保存后也会转为cp936。
2、存档的基础数据部分可以保存为sqlite的数据库格式。可以通过读取和保存来转换已有存档。
3、游戏的资源文件是以单个图片的形式放在resource的各个目录中的,每张图的偏移保存在index.ka中,格式为每张图两个16位整数,连续存放。目前没有设计打包格式。
4、战斗贴图文件中,每个人的帧数,之前在hugebase(水浒)框架中使用fightframe.ka保存,现改用fightframe.txt保存。格式为动作索引(0~4),每方向数量。未写则视为0。
5、之前游戏使用的列表文件只保留了升级经验列表和离队列表,改用txt格式。并非所有的文档都转为32位,这有一部分是为了节省资源的需要。以上提到的数据,除了文本文件外均可以用真正的强强的新版upedit修改(该修改器不完善)。
六:使用到的其他开发库
1、以下库在Windows下建议使用vcpkg或者msys2来安装,或者也可以去官网下载,请自行选择。在Linux下编译时则应优先考虑使用系统的包管理器(例如apt等)自动安装的库,在Mac下可以使用homebrew来安装。
SDL https://www.libsdl.org/
SDL_image https://www.libsdl.org/projects/SDL_image/
SDL_ttf https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/
SDL_mixer https://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
libiconv https://www.gnu.org/software/libiconv/
lua https://www.lua.org/
PicoSHA2 https://github.com/okdshin/PicoSHA2
sqlite3 https://www.sqlite.org/
2、以下库已包含在本工程中:
hanz2piny https://github.com/yangyangwithgnu/hanz2piny
zip https://github.com/kuba--/zip
BASS, BASSMIDI http://www.un4seen.com/
OpenCC https://github.com/BYVoid/OpenCC
Fast C++ CSV Parser: https://github.com/ben-strasser/fast-cpp-csv-parser
smallpot: https://github.com/scarsty/smallpot
4、以下为间接使用,通常包管理器会自动处理。
freetype https://www.freetype.org/
FFmpeg https://www.ffmpeg.org/
zlib https://zlib.net/
libass https://github.com/libass/libass
fribidi https://www.fribidi.org/
libpng http://www.libpng.org/pub/png/libpng.html
harfbuzz https://github.com/harfbuzz/harfbuzz
fontconfig https://www.freedesktop.org/wiki/Software/fontconfig
5、备注:SDL及相关的扩展均是2.0版本。汉字转拼音和压缩文件并非Linux发行版的常见库,故直接使用了源码。PicoSHA2和CSV库仅需要头文件,如果文件不在包含目录中,请注意将它们复制到适合的位置。除BASS和BASSMIDI为闭源,但可以免费用于非商业项目之外,其他均为开源工程。
七:common 功能集合下载
common是作者所写的一个通用功能集合,被多个工程使用。其中包含了ini文件读写库,修改自以下工程:ini Reader https://github.com/benhoyt/inih
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