如果您有关于纪念碑谷vr版9攻略的问题,我可以通过我的知识库和研究成果来回答您的问题,并提供一些实用的建议和资源。
斯皮尔伯格导演的作品《头号玩家》正在热映,**主要讲述了未来人类在VR游戏中探险的故事。很多游戏爱好者都希望能身临其境地去体验游戏世界。带给“纪念碑谷”的游戏迷一个好消息,只需要一张车票,你就可以到达现实中的“纪念碑谷”——重庆。山城重庆,山即是城,城即是山。在重庆漫游,一张平面地图是远远不够的,你需要一张3D地图。
人最美好的记忆莫过于童年。我从小生于这爬坡上坎儿的老街,是一个地地道道的重庆崽儿。中途离开故乡近10年,北漂过,南下过,跑遍了大江南北,去了20多个国家,最终还是回到了梦开始的地方。
我常常骑行摩托车穿梭于山城的大街小巷,用手中的相机记录着这座离别多年后的城市。一年又一年,了却那份在外多年的心愿,记录着这座城市的变迁。原谅我这一生不羁放纵爱自由,我的自由便是对于这座山城的挚爱,生于此,爱余生。
什么是重庆?要回答这个问题,“山水”二字则是不可回避的字眼。城在山中建,水在城中穿。山水凝结了重庆的城市风貌与城市精神的精华。
长江和嘉陵江在渝中半岛交汇,一清一浊。左为长江,黄腾腾,气势汹汹;右为嘉陵江,绿莹莹,碧波婉转。
重庆是座山城,出行往往需要爬坡上坎,生活条件相比平原地带,更为艰苦,也因此出现了闻名全国的“山城棒棒军”。但如今,随着时代的进步,劣势却变成了优势,“穿楼而过”的轨道交通、富有层次感的夜景、魔幻的洪崖洞……都让重庆屡上头条,这一切皆得益于重庆独特的地理优势。
有人说这是现实版的纪念碑谷,的确,相比平原城市尽收眼底般的一览无余,重庆比其他城市多了一份褶皱感、立体感、凹陷感。因为你永远也猜不透目之所及的城市建筑背后又给你隐藏了什么样的惊喜。
或许是一会上天入地,一会跨江穿楼的轨道交通;或许是摩登大厦背后充满市井味儿的老巷子;或许是防空洞里幽幽飘出来的火锅香;或许是二路汽车停靠在8楼的魔幻现实主义;亦或是“这座城市是连导航遇见都要哭"的刺激与神奇……
所以,很多摄影师朋友都说,这是一座不容易审美疲劳的城市,因为,重庆这座城,不经意间的一个转角,又会给你呈现出不一样的面貌。下面几张图就很能说明,重庆的立体感与层次感。
适合女生玩的单机游戏。
1.《纪念碑谷》
《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,于2014年正式发行。玩家在游戏中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至终点。
2.《天天爱消除》
《天天爱消除》是由腾讯旗下天美工作室群开发的一款消除类手机游戏,于2013年8月上线。《天天爱消除》将超萌的小宠物作为游戏主角,当玩家在移动或消除图像、乃至轻轻触摸到它们时,小动物们都会做出各种各样的表情;在消除游戏上方一个boss之后会得到相应的奖励或道具。2016年11月,《天天爱消除》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
3.《贪吃蛇大作战》
贪吃蛇大作战,是一款休闲益智类游戏,玩家也可以和其家人或朋友进行对战,游戏支持触屏操作,玩家需要2根手指即可完成游戏。
有哪些适合自己一个人静静玩的游戏?
根据个人的兴趣与爱好,你可以选择适合自己的游戏类型和作品。无论选择何种游戏,独自游玩可以提供私密的游戏体验和休闲放松的时光。
以下是一些适合自己一个人玩的游戏:
1.角色扮演类(RPG)游戏:《巫师三:狂猎》、《上古卷轴5:天际》。这些游戏提供庞大的游戏世界和故事情节,可以独自冒险、探索和成长。
2. 动作冒险游戏:例如《荒野大镖客2》、《塞尔达传说:荒野之息》。这些游戏提供了丰富的任务和挑战,你可以在游戏中自由探索、解谜和战斗。
3. 沙盒建造游戏:例如《我的世界》、《模拟人生》。这些游戏提供了自由度很高的游戏环境,你可以建造和创造自己的世界,发展和管理角色或社区。
4. 解谜游戏:例如《Portal》系列、《包头三件套》。这些游戏注重思维和逻辑的挑战,你可以独自解决各种谜题和难题,从中获得满足感。
5. 独立游戏:例如《星露谷物语》、《人类一败涂地》。这些游戏通常由小型开发团队制作,注重丰富的故事和独特的玩法,适合一个人享受游戏中的体验和情节。
6. 文字冒险游戏:例如《失落之城》、《Phasmophobia》。这些游戏以文字为主,通过描述和选择决策来推进故事的发展,适合享受故事和氛围的单人游戏。
如艺术般令人惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事
早在2014年,一款叫《纪念碑谷》的独立游戏横空出世,如同艺术品的精致惊艳了全世界。有意思的是开发商USTWO原来只是个设计公司,并不是做游戏的,他们这款可以说是“歪打正着”兴趣使然开发出的游戏作品,却成为了游戏业界的现象级作品与标杆,让人感叹,游戏还能做的这么有美感。如此好评必定意味着续作,然而它的续作让人苦等了三年。
9月23日,首届由 腾讯游戏 学院主办的以“梦想·匠心”为主题的腾讯游戏开发者大会在深圳举行,在主论坛的分享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2-超乎想像的诞生”为主题讲述了《纪念碑谷2》的研发过程和一些心得体会,以下是我们整理的演讲内容:
Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国,向大家分享我们做《纪念碑谷2》的经验和教训。
以免有些人不知道,我简单介绍下,《纪念碑谷2》是一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现 解谜 的付费手游。在今年6月份苹果的WWDC大会上最终发布之前,我们秘密研发了15个月的时间。
就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,但是我们在2014年做第一代的时候完全没有想过要做续集,所以当时我们开始了一个叫做《Land’s End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。与此同时,我们发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了我们当时以为的画风独特的小众游戏,非常受欢迎而且拿到了很多大奖。
为什么要做续作?
其实从《纪念碑谷》发布的第一天,我们就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,我们用了3年的时间考虑这个问题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不存在,还只是一个比较大的设计公司内部的一个小团队,一开始它只是我们的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了2400万次。
由于《纪念碑谷》的成功,我们开始考虑成立独立的公司,做更多的游戏。随后我们考虑扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,增加到17人之后,一个镜头已经无法容下我们整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,我们的工作方式也发生了变化,因为一个房间里有了更多的人。
想做一个续作很简单,可要知道怎么去做却很有挑战性,最开始我们要确定的是,哪些东西是《纪念碑谷》特有的?对于参与过原作研发的成员来说,他们很容易理解,但新的成员就要重新理解什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但真正遵循这些东西做游戏的时候,结果可能并不好玩,所以这耗费了大量时间。
在这个过程中,我们发现之前一些东西也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有一个主角?并非如此。就这样,我们在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创新点。
《纪念碑谷2》是怎么做出来的?
三年之后才做续作的好处在于,我们可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多东西都跟原来的《纪念碑谷》不同。那么,我们是如何把一个创意原型变成最终产品的一部分的呢?
实际上我们大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是因为不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了我们对创意质量的要求,我们有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸张,但却给我们足够的时间专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就是一个更注重质量而不是数量的游戏,我们做出来的东西要对得起玩家的时间。
首先我们会内部讨论,我们自己就是顶级解谜玩家,我们会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,我们的规则很简单,只要对我们游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户分析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是我们都目标用户。传统的测试方式中,有人围观很容易打断玩家的体验,所以我们的策划后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,我们的测试用户非常多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前我们就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。
由于是秘密开发,所以测试做起来也是有点难度的。好在我们跟母公司都在一起,所以除了团队内部成员之外,我们还可以邀请其他团队的成员进行测试,但我们希望更多人参与公开测试。
比如这个母亲角色的设计,我们发现最初版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,所以最后我们修改成了这样:
小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术与策划的合作中间,比如以下三个小岛变化:
最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个过程中,美术会与策划进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术交流,确保这些改动在技术方面是可行的。
另一个例子是这个小岛的制作(上图),我们发策划给出的方案无法在所有设备上完全显示,中间是美术给出的方案,右边是参考了技术意见之后的最终方案。
上面这个例子是我们做的一个关卡,但最终没有加入到游戏里,我们原本是希望通过光影效果来展示自然效果。为了实现紧密的合作,我们在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的知识,比如程序会了解一些美术知识、美术会懂一些策划技巧,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的工作对游戏是有些影响的。
如何把不同的关卡组成一个完整的游戏?
一开始我们的野心很大,做了很多不同的童话故事,但我们发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了所有团队成员都喜欢的故事,也就是母亲与女儿的故事,随后所有机制都是为这个故事服务的。
确定了故事之后,我们思考用什么样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整过程中,我们改变了有些章节的顺序,还有些章节则因为前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是因为和其他关卡的水准不一致而被放弃,上面是我们最终的顺序。
为了更好的展示游戏进程,我们把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,所有成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:
看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,因为需要很多岗位同事的协作,比如美术、策划甚至是音频制作。我们对于质量的要求非常苛刻,以至于在别人看来已经非常好的设计都不能让我们满意,即使到了游戏研发的最后阶段,我们都很难对新想法说不。比如在游戏发布的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,我们还改变了选关界面。
经验和教训:
1.敢于挑战原来的假设
对于续作的研发而言,你很容易觉得了解了这个系列的一切,所以你可以在很早期的时候就挑战原先的假设。团队每个人对于原作和续作的想法都会不同,如果一开始就挑战这些观念,可能会带来很多不同的想法,但来自不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感之源。
2.知道为什么做这个游戏
当你做一款续作的时候,要知道为什么要做这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更好的理解。
3.创意的满足感是强大的工具
很多时候,作为开发者我们大家都不喜欢做续作,但如果在研发的过程中能够找到独特之处,团队实际上会很享受这个体验,相互学习也可以让团队更有战斗力。
找一个安卓单机游戏,益智解密类的,玩法类似纪念碑谷,主角好像是机器人,通关时坐着飞船离开
第一张图是《纪念碑谷》,第二张图《机械迷宫》
《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,于2014年正式发行。玩家在游戏中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至终点
小公主艾达因为好奇而盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。
明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。不过为时已晚,国土中民众的亡灵已经化为乌鸦人,在王国内四处徘徊,被束缚着,无法离开这片土地(游戏中乌鸦人沿着固定的路线行走)。小公主艾达身后有巫师的法术,所以不会死亡。在归还几何体的路途中,遇到了帮手图腾。当艾达公主经过皇家陵墓时,她为国王献上鲜花,痛苦忏悔,誓言要将几何体归还。几何体全部复位后,王国的百姓们看到了小公主艾达的行动,宽恕了小公主艾达。乌鸦人们也变成了五颜六色的小鸟。
此时,艾达公主发现其实是灵魂体,但在天上的国王看到艾达的行动,决定传下王冠让艾达继承王位,艾达化身白鸟,和百姓们离开了碑谷。
《机械迷宫》
注意是迷宫,不是迷城。这是一款3D版的迷宫,支持自己做迷宫,还可以分享出去让世界各地的玩家玩。然而这并不是这个游戏最厉害的地方,最厉害的是它支持VR设备。
该游戏在2017年GoogleI/O大会上获得了最佳VR体验提名,虽然并没有获奖,但也足见其优秀之处
好了,今天关于“纪念碑谷vr版9攻略”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“纪念碑谷vr版9攻略”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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